viernes, 1 de julio de 2011

Open courses

La universidad de Massachusetts (MIT) ofrece cursos en linea. Y clases ya grabadas que puedes presenciar en tu casa o en tu lugar de trabajo, o en cualquier lugar con internet. Estas clases son muy buenas, a pesar de que obviamente no todas estan disponibles pues hay clases que estan como "privadas" y son precisamente clases ya muy avanzadas o "ya entradas en materia":

Particularmente, yo estudie fisica de estos cursos:
http://ocw.mit.edu/courses/physics/

y vi clases con los mejores profesores de fisica que hay en esta universidad.
Tambien puedes encontrar cosas como "notes" que es la materia que se da en la clase.

otras personas tambien conocen

las personas interesadas en desarrollar el tema de la web 2.0 se han preocupado por el tema de marketing 2.0 y han hecho un blog con noticias de marketing, este es el blog:

http://unblogdemarketing.es/category/marketing-2-0/

muy interesante la parte medica

viernes, 24 de junio de 2011

culminacion del primer paper(paper: virtual worlds, agrega la conclusion del mismo)

Continuacion y parte final del desarrollo de la lectura y opiniones del paper de virtual worlds (mi primer paper):

En esta segunda parte de mi desarrollo del paper voy a seguir tratando los puntos que se desarrollan en el paper
con mis opiniones.
En mis comentarios anteriores me quede en una parte del paper llamada: "Normal Village" o pueblo normal en el espa;ol.

Comienzo esta nueva parte del desarrollo del estudio del paper en "Academia de Cheshire"
    Basicamente el proposito de esta academia es apoyar a los futuros docentes en dos cosas: comprender los conceptos forma-
les que se enseña y desarrolla una apreciación de los situaciones en las que lo que se enseña.
    La formación del profesorado es especialmente significativo, ya que estamos apoyando a los futuros profesionales que
necesitan hacer algo más que dominar información, sino ser capaz de utilizarla con flexibilidad en su práctica.

La escuela experimental Cheshire acaba de cumplir su primer año - y fue un desastre.
Incluso el director, Nars, quien tiende a ser más idealista que pragmático, entiende
que si no se produce un plan creíble para el próximo año, la financiación de la escuela sera
descontinuada.

Algunas actividades son hechas individualmente, y otros requieren el funcionamiento con otros compañeros de clase para juntar la información.
Como los estudiantes trabajan sobre problemas particulares, ellos son incentivados a usar el manual de clase como un recurso, y otras lecturas
recomendadas puede ser descubiertas en los entornos virtuales para ayudarles a desarrollar acuerdos más profundos.
Una vez más, esta unidad ha sido diseñada para apoyar a los tres niveles de compromiso mediante el diseño de los dilemas
cuya solución requiere la participación tanto de procedimiento(por ejemplo, al convertirse en familiar con los términos y usos de la teoría)
como conceptual(mediante la conexión de las teorías de otras ideas o teorías de la vinculación con implicaciones).
Además, el compromiso consecuente vino a través de involucrar a los estudiantes en situaciones de diseño que tienen más de una resolución, sobre
la base de las formas en que los estudiantes (a partir de su posición como consultores) defienden teorías diferentes. Además, sobre la base de
las decisiones del jugador, el mundo puede permitir a los estudiantes a comprender mejor el impacto de diversas decisiones.
Como diseñadores, su tendencia viene a través de cuando
decisiones estrategias mas didácticas aumenta los resultados de las pruebas y aumenta algún tipo de apoyo de los padres, y
disminución de las puntuaciones de transferencia, el interés académico, personal y la valoración del plan de estudios.
La primera tarea que se le dio a los estudiantes fue logearse al mundo virtual y encontrar a Nars, quien es su director. Nars les daba la bienvenida
Luego revisaba su problema, y finalmente los alumnos pasaban con Brianna quien les asignaba otra tarea.
El objetivo de Nars es ''Establecer el problema'', mientras que Brianna se concentra en la solucion y en guiarlos a ellos a el uso de herramientas conceptuales
que pueden ser utiles a medida que ellos emprenden las cinco misiones de clase.
La siguiente tarea es de ayudar a Sra Dewey, el bibliotecario, en la comprensión como la gente aprende.
Esta misión culmina en algo tradicional, una asignación de educación, un ensayo, y está destinado a salvar el desafío de la experiencia de aprendizaje en
un entorno virtual con las expectativas más tradicionales de una clase universitaria.
La tercera misión consiste en llevar a cabo un análisis más profundo de los registros de la escuela, con los estudiantes comienza la
necesidad de establecer vínculos entre los grados, los datos de satisfacción de los estudiantes, y las tasas de absentismo. Entonces,
atar este curso en los conceptos de motivación, gestión del aula, y la instrucción, en
grupos de tres que recomiendan estrategias de instrucción con un maestro y aprender sobre el
impacto de sus sugerencias en las puntuaciones de los resultados diferentes (por ejemplo, las calificaciones, la satisfacción,
ausentismo, exámenes curriculares, y las pruebas estandarizadas). Es aquí que en donde se empieza a recorrer hacia atrás y
adelante. Trabajando para encontrar lo que el equilibrio de la estrategia de enseñanza, la gestión del aula y
la estrategia de producir el mayor impacto en las calificaciones. Con base en estas experiencias, el
estudiante luego presenta un folleto sobre los principios de la gestión del aula. En esta actividad,
los estudiantes estan comprometidos con la información de procedimiento mediante el examen de teorías de, por ejemplo,
manejo de la clase o la motivación, y la familiaridad que demuestra con el contenido
a través de foros de discusión en línea o concursos. El Compromiso conceptual fue apoyada por
los estudiantes que lo requieren para conectar sus teorías con implicaciones. Se les pidio que consideren la
relación entre, por ejemplo, una teoría de la motivación y los diferentes modelos de clase
diseño. Finalmente, existe un compromiso consecuente con el apoyo al requerir que los estudiantes
examinen las implicaciones de las diferentes teorías en cuanto a qué tipo de diseños en el aula
apoyaron. De esta manera, los estudiantes no eran más que aplicaciones de las teorías a los contextos, pero
teniendo en cuenta lo particular las teorías de algunos diseños de apoyo y otros no, y la
ventajas e inconvenientes de estos diferentes diseños.
Basándose en esta experiencia, los estudiantes se les pide para elaborar un manual de mediación en parejas y
por último, una herramienta de evaluación para el análisis de la comprensión conceptual. El manual se basa
en gran medida de la comprensión conceptual en relación con el desarrollo moral y la evaluación de la
herramienta se basa en concepciones teóricas de lo que significa saber o conocer la actividad- una forma de culminar esta
actividad que reúne a las diferentes actividades de clase y ayuda a los estudiantes a entender lo que
que han aprendido. Lo que antes era una tarea bastante sencilla, el diseño de una prueba, ahora es
percibido como una herramienta que tiene fundamentos críticos y es en parte determinada por los supuestos
que son conceptualmente ricos y tienen un significado práctico importante. En concreto, mediante el trabajo
nociones sobre los dilemas centrales de lo que significa saber y aprender, y cómo el conocimiento
se construye a través del diseño de ambientes de aprendizaje y sus implicaciones para
participación.
 Así, la participación de los estudiantes en el procedimiento con el contenido (la definición de los tipos de
evaluación), y su compromiso conceptual (que conecta con su práctica de evaluación
sus objetivos de enseñanza en el aula), es capaz de apoyar el compromiso consecuente con la
cuestión de cómo la evaluación de las unidades de práctica en el aula de manera más amplia.

Que podemos concluir de este paper?
En este trabajo se avanzo en un marco para pensar y participar en el dise;o de la educación,en juegos basados en metodologías y tecnologías como medio de apoyo
compromiso. Después de este marco, hemos tratado de crear oportunidades para crear compromiso en la actividad que los estudiantes fueron asignados a desarrollar
y los procedimientos siempre fueron necesariamente vinculados al contexto de tal manera que sus acciones tenían consecuencias legítimas de el mundo virtual.
El diseño de juegos de metodologías son especialmente ventajosas, ya que el apoyo
mundos interactivos donde los estudiantes se enfrentan deliberadamente creando problemas, desarrollar
hipótesis y soluciones de prueba. Como hemos demostrado, estos espacios tienen potencial no sólo para situar el contenido, si no que tambien para que los estudiantes
aprecien el valor funcional de su pensamiento, ademas que también permiten el uso de herramientas disciplinarias para transformen el contexto hacia
fines que consideren importantes. En los ejemplos anteriores, los estudiantes son capaces de trabajar dentro de un contexto
que es inmediatamente visible, fácilmente disponible, y dirigidas a apoyar a su compromiso con
ideas particulares. Además, debido a que una clase entera está trabajando en el mismo contexto,
son capaces de compartir y contrastar ideas y opiniones diferentes, el apoyo a una apreciación completa
tanto de la potencia de las herramientas conceptuales como en la participacion, son ellos mismos y sus parejas
las personas que utilizan estas herramientas.
Las unidades descritas están diseñados para soportar una trayectoria de participación que involucra a todos en
tres niveles de participación. Los alumnos están constantemente trabajando juntos para transformar lo simbólico en
relaciones.
Proponemos que el compromiso de apoyar a los estudiantes
sirve para cambiar la posición de los estudiantes en relación al contenido, dándoles la capacidad de utilizar el conocimiento como un
medio para alcanzar fines importantes, y no sólo para recordar la información para la
satisfacción de las expectativas extrínseca. En el ámbito de momento a momento, los juegos como Quest
Atlantis, y unidades como las descritas en este documento, los estudiantes de la posición en los momentos de
interacción como los jugadores se enfrentan entre sí en el contexto narrativo, lo que crea
expectativas en sus obligaciones. Tal diseño intencional es, en cierto modo, más poderoso que incluso con el mundo real porque
pueden estar diseñados para hacer hechos particulares que iluminan
determinados conceptos. Como tal, el contexto de role-play permite a los
los estudiantes a participar en las funciones y acciones que no sería posible en el mundo no-juego.
Por lo tanto, al examinar un poco más largo períodos de tiempo, los jugadores pueden ser colocados como
siento cierto tipo de personas a través del marco de los participantes emergentes del juego, lo que da forma a que los estudiantes esten
obligados, a participar con el contenido, con la narración, y con otros estudiantes en el espacio.

sábado, 18 de junio de 2011

Nuestra primera discusion(paper virtual world)

En cuanto al primer paper, voy a publicar una parte del mismo y podriamos empezar a discutir:
Virtual worlds, conceptual understanding, and me: designing for consequential engagement

Este paper consiste en el potencial de estos espacios y el posicionamiento que tienen los estudiantes en este mundo virtual
En el paper dicen estas cosas que considero importante:

En los ultimos 20 anios se han desarrollado tecnologias innovadoras que han cambiado el mundo como lo conocemos. El Continuo
acceso a informacion en linea a apoyado el completo cambio en las relaciones entre las personas.
Los ninios necesitan estar preparados para poder enfrentarse a estas nuevas exigencias de la sociedad.

Finalmente, se llega a la necesidad de de preguntar sobre la utilidad y el impacto sobre algunas de estas tecnologias.
Por ejemplo, hay estudiantes que comparan "Piaget" y "Vigotsky" como un medio de apoyo a su decisión de promulgar una práctica
en particular, como agrupamiento heterogéneo.

Del mismo modo, un estudiante que está participando críticamente con las matemáticas podría explicar cómo la elección del método
estadístico permitió el apoyo de una particular recomendación (y no otros)(esto es en cuanto a herramientas matematicas). Este
nivel final de compromiso incluye una bi-direccional interacción entre intencionalmente elección de herramientas basadas en la
situación de su contratación, y reflexionar sobre las consecuencias de esa elección en términos del impacto de las situaciones.

Es por eso que el uso de la herramienta correcta depende de las necesidades de cada estudiante, necesidades de pueden implicar cualquier
tipo de programa.

El primer punto a tratar en el paper es: "El diseño de la participación comprometida"
Basicamente, las personas que realizaron este paper buscan como objetivo de diseño la participación prometida, concluyendo que supera la experiencia en el apoyar
estudiantes para comprometerse significativamente con el contenido.
Ellos Con su trabajo, hacen distinciones entre los aspectos diferentes de "compromiso" que debe estar juntos para alcanzar la participación prometida: procedural, conceptual, y consecuente.
Después, damos vuelta al medio de videogames como un ejemplo de un espacio diseñado para apoyar participación prometida.
Durante la última década, los videojuegos se han convertido en una de las formas más significativas de los medios de comunicación
para la inculturación de los jóvenes, especialmente varones.
Los juegos invitan a los jugadores que desempe;en roles y asuman la identidad como adoptar las intenciones conceptualmente relevantes en un mundo virtual en el que deben tomar decisiones,
desarrollar habilidades y la experiencias del impacto de sus acciones como parte de un juego de rol legítimo, lo que permite a los estudiantes a ir más allá de su identidad en el aula y
convertirse en participantes legítimos en el juego narrativo.


El segundo punto a tratar en el paper es: "Instanciando la teoria"
En las siguientes secciones, se discuten los principios de diseño para apoyar el desarrollo de
compromiso consecuente en dos unidades curriculares muy diferentes: las estadísticas de nivel básico, y de posgrado a nivel de desarrollo cognitivo.
Participar plenamente en las estadísticas requiere ser capaz de utilizar estas prácticas de manera que se
coherente con sus fundamentos teóricos.
En contraste, el aprendizaje sobre el desarrollo cognitivo implica la participación que tienen las teorías para explicar los fenómenos observados.


El tercer punto a tratar es : "Normal village"
El propósito de la unidad en el "Normal village" es apoyar a los estudiantes a comenzar a ver las estadísticas como
herramientas que se pueden utilizar para comprender las situaciones y los fenómenos (en oposición a un conjunto de reglas
que necesitan para convertirse en experto en la ejecución).

Cuando los primeros estudiantes comienzan la unidad, ellos leen un correo electrónico del Alcalde cuya posición de alcalde está siendo desafiada. En particular, el otro
el carácter en juego, que se adhiere a vistas tradicionales, ha argumentado que el alcalde toma decisiones imprudentes, simplemente enfocaron la innovación de ciudad en
la violación de que los datos sugieren.
Como un forastero, el jugador es reclutado para investigar una serie de las decisiones problemáticas que son supuestamente en violación de los datos. Pretenciosamente,
tanto estudiantes como el contenido de matemáticas son colocados por esta narrativa; el estudiante como una aparición el estadístico experto es el consultor y el contenido
matemático es un instrumento para determinar la exactitud de las reclamaciones presionadas contra el alcalde.
Como los estudiantes navegan el espacio de 3D, ellos encuentran a varios tenedores de apuestas que solicitan la ayuda en la fabricación de diferente consiguiente
las decisiones sobre la ciudad; si la vigilancia creciente o la actividad de policía serán el más eficaz para reducir crimen; si deberían permitir a visitantes con el parque de vecindad
escuche a la música sobre sus auriculares; y si un diamante de béisbol o el tribunal de baloncesto van ayude a que sea más eficaz en la atracción de visitantes de parque.
Como los estudiantes ayudan a diseñar el parque por haciendo argumentos para o contra decisiones particulares, ellos contratan con más avanzado estadístico el contenido y es desafiado
para ofrecer explicaciones cada vez más sofisticadas justificaciones para sus decisiones.
 Asi aprenden los estudiantes a desempe;ar roles o papeles en un videojuego.
La unidad fue diseñada para proporcionar tres niveles de compromiso: el compromiso de procedimiento se
que ofrece la creación de oportunidades para los estudiantes a usar el razonamiento basado en la estadística
con precisión, por ejemplo, mediante el cálculo de medidas de tendencia central correctamente.

El concepto de compromiso fue otorgada por la creación de oportunidades para que los alumnos expliquen por qué sus
recomendaciones eran sólidas y creíbles, tanto a través de instrucciones explícitas en las actividades,
y evocando a un evaluador externo (el ayuntamiento) que necesita para entender por qué diferentes recomendaciones
se hacen con el fin de tomar una decisión final. Finalmente, como consecuencia de compromiso fue otorgada por la creación de actividades que tenían más de un posible
recomendación, por lo que los estudiantes puedan comparar las consecuencias de su método de análisis sobre la forma en que se representa la situación en última instancia,
y las conclusiones resultantes que dibujaron.
En la primera actividad, llamada Quest, los estudiantes se les pide una recomendación sobre
que marca de bicicletas es más seguro, basado en datos de ensayos experimentales en cuanto al frenado
distancia. Comienzan las entrevistas a los equipos que están recopilando datos sobre la seguridad en bicicleta,
para aprender acerca de cómo los datos están siendo recogidos, y lo que''parar''distancia significa realmente.
Después de hablar con todas las partes interesadas, se les pide hacer una recomendación. en
esta actividad, el compromiso de procedimiento con el apoyo de la creación de oportunidades para que los estudiantes
hacer diferentes tipos de gráficos que pueden utilizarse para representar los datos facilitados. En concreto, a los
estudiantes se les da una tabla de datos de los ensayos de dos diferentes marcas de motos, y se les pidió que
utilizaran la tabla para crear una representación de los datos.
Los estudiantes son capaces de reflexionar sobre qué tan buena es su representación elegida ilustrando los datos mediante la comparación a través de múltiples
representaciones (creado por sus compañeros de clase) del mismo conjunto de datos. El compromiso conceptual se ve con el apoyo de pedir a los estudiantes para explicar
la forma en que se basó en su representación de los datos para crear una recomendación.
Los estudiantes son capaces de razonar si es más importante tener una moto que por lo general se detiene más rápido, o uno que es más
predecible. De esta manera, son capaces de examinar cómo el uso de diferentes herramientas se vincula a diferentes formas de ver los datos, y por lo tanto el mundo que representaba.
En la búsqueda de una segunda actividad, los estudiantes aprenden más acerca de lo que significa ser un profesional estadístico. Después de escuchar una recomendación de que los
buscadores hacen sobre la reducción de delincuencia en la ciudad, el entrenador decide que los estadísticos necesitan aprender más sobre el poder que tienen para tomar decisiones
importantes y emergentes que tendrá importantes impacto en la ciudad. Los estudiantes ingresan a una sociedad secreta de los estadísticos, que están tratando de utilizar sus habilidades
para el cambio. Los estudiantes aprenden acerca de lo que significa ser un estadístico por el oír cómo preexistentes ideas o prejuicios, puede dar forma a la propia interpretación de
de datos. También aprenden cómo diferentes herramientas estadísticas se pueden utilizar tanto para revelar y ocultar aspectos importantes de los datos, lo cual podría introducir un segundo
nivel de sesgo armado con esta nueva comprensión de la gran responsabilidad que un estadista tiene que pensar cuidadosamente sobre su propio papel en la comprensión e interpretación de datos,
los estudiantes pueden volver a surgir para hacer frente al mundo que ha sido creado en respuesta a su recomendación sobre la reducción de la delincuencia
A partir de ahí, a los estudiantes se les pide que sigan pensando cuidadosamente acerca de la relación entre decisiones innovadoras y más tradicionales para hacer una recomendación sobre si
la gente debería poder escuchar música en el parque. Los estudiantes tienen la oportunidad de volver hablar con personajes que tienen un interés en la decisión final, y aprender acerca de cómo los datos se
recogidos con el fin de examinar el impacto de la prohibición de la música en otros parques. También tienen personal experiencia sobre cómo funcionan las herramientas de manera oportunista,
se puede utilizar para apoyar las decisiones de particular hablando con dos actores que tratan de influir en su decisión mediante la demostración de cómo su
herramienta (ya sea el modo o la mediana)''prueba''que la decisión es la mejor. A través de esta actividad, y el examen de licencia de seguimiento que los estudiantes tomen,
los procedimientos estadísticos se presentan como herramientas que pueden revelar y ocultar información sobre los datos. Además, al exigir el examen de licencia con el fin de avanzar
hacia un nivel superior como en estadística, estas herramientas son posición como recursos para ofrecer argumentos más sofisticados y más convincente.
Los estudiantes se les pide que haga una recomendación al consejo de la ciudad acerca de si es adecuado la ley en todo escuchar música en el parque y para apoyar esta recomendación con los datos.
En esta actividad, el compromiso de procedimiento con el apoyo de proporcionar representaciones de datos en. Por ejemplo, los estudiantes se les pidió que identificaran los puntos de referencia
en el gráfico, como mínimos y máximos, para que puedan comenzar a entender el componentes de la herramienta''''y cómo funciona. El compromiso conceptual se apoya de nuevo
pedir a los estudiantes para explicar cómo la lectura de la gráfica (que podría ser dispuestos en múltiples formas) apoyó su recomendación. Finalmente, el compromiso fue consecuente
una vez más el apoyo de la creación de conjuntos de datos que pagar más de una justificación para hacer diferentes recomendaciones. Esta misión final consiste en trabajar con un conjunto de
datos que es demasiado grande para apoyar el pensamiento acerca pude ntos de datos individuales, sino que los estudiantes deben pensar en la forma de la distribución de hacer una recomendación
sobre si un diamante de béisbol o un número de baloncesto tribunales atraerá a un mayor número de jóvenes visitantes del parque. Una vez más, los estudiantes
están en condiciones de plantear argumentos basados ​​no sólo en sus análisis de los datos, sino también su razonamiento sobre los datos en el contexto de la situación problemática que se les pide que
dirección (compromiso consecuente). En concreto, si bien se desprende de los datos que más gente el deseo de un campo de béisbol, las personas que quieren una cancha de baloncesto son más jóvenes por
dos años. Por lo tanto, en este punto, el jugador experimenta el punto importante que la elección de la medida de tendencia central ofrece una lente que los prejuicios de una perspectiva particular. este
actividad también permitió la participación de procedimiento mediante la práctica de la utilización de determinadas herramientas, como el cálculo de la media o la determinación de los valores
cuartil, y el compromiso conceptual que requieren que los estudiantes expliquen cómo su análisis llevado a su recomendación. cuando estudiantes de regresar al mundo después de hacer su recomendación final, tienen una
oportunidad de reflexionar sobre cómo sus decisiones impacto en la ciudad mediante la observación de la ciudad cambió (que responde a las opciones de los estudiantes que en el juego) y teniendo en cuenta si
sus recomendaciones a la ciudad un lugar mejor para vivir.

viernes, 17 de junio de 2011

Tiempo Real

Hola, he decidio crear este blog para poder escuchar las opiniones de todos acerca de lo que saben,  conocen o les parece importante sobre los sistemas de tiempo real. Incluso, me gustaria que realizaramos DEBATES sobre las cosas que se publiquen aqui. Pienso en algun momento de mi investigacion enfocarme a videojuegos en tiempo real...espero tu respuesta!!