viernes, 24 de junio de 2011

culminacion del primer paper(paper: virtual worlds, agrega la conclusion del mismo)

Continuacion y parte final del desarrollo de la lectura y opiniones del paper de virtual worlds (mi primer paper):

En esta segunda parte de mi desarrollo del paper voy a seguir tratando los puntos que se desarrollan en el paper
con mis opiniones.
En mis comentarios anteriores me quede en una parte del paper llamada: "Normal Village" o pueblo normal en el espa;ol.

Comienzo esta nueva parte del desarrollo del estudio del paper en "Academia de Cheshire"
    Basicamente el proposito de esta academia es apoyar a los futuros docentes en dos cosas: comprender los conceptos forma-
les que se enseña y desarrolla una apreciación de los situaciones en las que lo que se enseña.
    La formación del profesorado es especialmente significativo, ya que estamos apoyando a los futuros profesionales que
necesitan hacer algo más que dominar información, sino ser capaz de utilizarla con flexibilidad en su práctica.

La escuela experimental Cheshire acaba de cumplir su primer año - y fue un desastre.
Incluso el director, Nars, quien tiende a ser más idealista que pragmático, entiende
que si no se produce un plan creíble para el próximo año, la financiación de la escuela sera
descontinuada.

Algunas actividades son hechas individualmente, y otros requieren el funcionamiento con otros compañeros de clase para juntar la información.
Como los estudiantes trabajan sobre problemas particulares, ellos son incentivados a usar el manual de clase como un recurso, y otras lecturas
recomendadas puede ser descubiertas en los entornos virtuales para ayudarles a desarrollar acuerdos más profundos.
Una vez más, esta unidad ha sido diseñada para apoyar a los tres niveles de compromiso mediante el diseño de los dilemas
cuya solución requiere la participación tanto de procedimiento(por ejemplo, al convertirse en familiar con los términos y usos de la teoría)
como conceptual(mediante la conexión de las teorías de otras ideas o teorías de la vinculación con implicaciones).
Además, el compromiso consecuente vino a través de involucrar a los estudiantes en situaciones de diseño que tienen más de una resolución, sobre
la base de las formas en que los estudiantes (a partir de su posición como consultores) defienden teorías diferentes. Además, sobre la base de
las decisiones del jugador, el mundo puede permitir a los estudiantes a comprender mejor el impacto de diversas decisiones.
Como diseñadores, su tendencia viene a través de cuando
decisiones estrategias mas didácticas aumenta los resultados de las pruebas y aumenta algún tipo de apoyo de los padres, y
disminución de las puntuaciones de transferencia, el interés académico, personal y la valoración del plan de estudios.
La primera tarea que se le dio a los estudiantes fue logearse al mundo virtual y encontrar a Nars, quien es su director. Nars les daba la bienvenida
Luego revisaba su problema, y finalmente los alumnos pasaban con Brianna quien les asignaba otra tarea.
El objetivo de Nars es ''Establecer el problema'', mientras que Brianna se concentra en la solucion y en guiarlos a ellos a el uso de herramientas conceptuales
que pueden ser utiles a medida que ellos emprenden las cinco misiones de clase.
La siguiente tarea es de ayudar a Sra Dewey, el bibliotecario, en la comprensión como la gente aprende.
Esta misión culmina en algo tradicional, una asignación de educación, un ensayo, y está destinado a salvar el desafío de la experiencia de aprendizaje en
un entorno virtual con las expectativas más tradicionales de una clase universitaria.
La tercera misión consiste en llevar a cabo un análisis más profundo de los registros de la escuela, con los estudiantes comienza la
necesidad de establecer vínculos entre los grados, los datos de satisfacción de los estudiantes, y las tasas de absentismo. Entonces,
atar este curso en los conceptos de motivación, gestión del aula, y la instrucción, en
grupos de tres que recomiendan estrategias de instrucción con un maestro y aprender sobre el
impacto de sus sugerencias en las puntuaciones de los resultados diferentes (por ejemplo, las calificaciones, la satisfacción,
ausentismo, exámenes curriculares, y las pruebas estandarizadas). Es aquí que en donde se empieza a recorrer hacia atrás y
adelante. Trabajando para encontrar lo que el equilibrio de la estrategia de enseñanza, la gestión del aula y
la estrategia de producir el mayor impacto en las calificaciones. Con base en estas experiencias, el
estudiante luego presenta un folleto sobre los principios de la gestión del aula. En esta actividad,
los estudiantes estan comprometidos con la información de procedimiento mediante el examen de teorías de, por ejemplo,
manejo de la clase o la motivación, y la familiaridad que demuestra con el contenido
a través de foros de discusión en línea o concursos. El Compromiso conceptual fue apoyada por
los estudiantes que lo requieren para conectar sus teorías con implicaciones. Se les pidio que consideren la
relación entre, por ejemplo, una teoría de la motivación y los diferentes modelos de clase
diseño. Finalmente, existe un compromiso consecuente con el apoyo al requerir que los estudiantes
examinen las implicaciones de las diferentes teorías en cuanto a qué tipo de diseños en el aula
apoyaron. De esta manera, los estudiantes no eran más que aplicaciones de las teorías a los contextos, pero
teniendo en cuenta lo particular las teorías de algunos diseños de apoyo y otros no, y la
ventajas e inconvenientes de estos diferentes diseños.
Basándose en esta experiencia, los estudiantes se les pide para elaborar un manual de mediación en parejas y
por último, una herramienta de evaluación para el análisis de la comprensión conceptual. El manual se basa
en gran medida de la comprensión conceptual en relación con el desarrollo moral y la evaluación de la
herramienta se basa en concepciones teóricas de lo que significa saber o conocer la actividad- una forma de culminar esta
actividad que reúne a las diferentes actividades de clase y ayuda a los estudiantes a entender lo que
que han aprendido. Lo que antes era una tarea bastante sencilla, el diseño de una prueba, ahora es
percibido como una herramienta que tiene fundamentos críticos y es en parte determinada por los supuestos
que son conceptualmente ricos y tienen un significado práctico importante. En concreto, mediante el trabajo
nociones sobre los dilemas centrales de lo que significa saber y aprender, y cómo el conocimiento
se construye a través del diseño de ambientes de aprendizaje y sus implicaciones para
participación.
 Así, la participación de los estudiantes en el procedimiento con el contenido (la definición de los tipos de
evaluación), y su compromiso conceptual (que conecta con su práctica de evaluación
sus objetivos de enseñanza en el aula), es capaz de apoyar el compromiso consecuente con la
cuestión de cómo la evaluación de las unidades de práctica en el aula de manera más amplia.

Que podemos concluir de este paper?
En este trabajo se avanzo en un marco para pensar y participar en el dise;o de la educación,en juegos basados en metodologías y tecnologías como medio de apoyo
compromiso. Después de este marco, hemos tratado de crear oportunidades para crear compromiso en la actividad que los estudiantes fueron asignados a desarrollar
y los procedimientos siempre fueron necesariamente vinculados al contexto de tal manera que sus acciones tenían consecuencias legítimas de el mundo virtual.
El diseño de juegos de metodologías son especialmente ventajosas, ya que el apoyo
mundos interactivos donde los estudiantes se enfrentan deliberadamente creando problemas, desarrollar
hipótesis y soluciones de prueba. Como hemos demostrado, estos espacios tienen potencial no sólo para situar el contenido, si no que tambien para que los estudiantes
aprecien el valor funcional de su pensamiento, ademas que también permiten el uso de herramientas disciplinarias para transformen el contexto hacia
fines que consideren importantes. En los ejemplos anteriores, los estudiantes son capaces de trabajar dentro de un contexto
que es inmediatamente visible, fácilmente disponible, y dirigidas a apoyar a su compromiso con
ideas particulares. Además, debido a que una clase entera está trabajando en el mismo contexto,
son capaces de compartir y contrastar ideas y opiniones diferentes, el apoyo a una apreciación completa
tanto de la potencia de las herramientas conceptuales como en la participacion, son ellos mismos y sus parejas
las personas que utilizan estas herramientas.
Las unidades descritas están diseñados para soportar una trayectoria de participación que involucra a todos en
tres niveles de participación. Los alumnos están constantemente trabajando juntos para transformar lo simbólico en
relaciones.
Proponemos que el compromiso de apoyar a los estudiantes
sirve para cambiar la posición de los estudiantes en relación al contenido, dándoles la capacidad de utilizar el conocimiento como un
medio para alcanzar fines importantes, y no sólo para recordar la información para la
satisfacción de las expectativas extrínseca. En el ámbito de momento a momento, los juegos como Quest
Atlantis, y unidades como las descritas en este documento, los estudiantes de la posición en los momentos de
interacción como los jugadores se enfrentan entre sí en el contexto narrativo, lo que crea
expectativas en sus obligaciones. Tal diseño intencional es, en cierto modo, más poderoso que incluso con el mundo real porque
pueden estar diseñados para hacer hechos particulares que iluminan
determinados conceptos. Como tal, el contexto de role-play permite a los
los estudiantes a participar en las funciones y acciones que no sería posible en el mundo no-juego.
Por lo tanto, al examinar un poco más largo períodos de tiempo, los jugadores pueden ser colocados como
siento cierto tipo de personas a través del marco de los participantes emergentes del juego, lo que da forma a que los estudiantes esten
obligados, a participar con el contenido, con la narración, y con otros estudiantes en el espacio.

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